Paper Alert: Deaf Tech Erfahren

Robin Angelini, Katta Spiel und Maartje De Meulder haben vor Kurzem einen Artikel zum Thema 'Deaf Technology' veröffentlich. Neugierig geworden? Wir liefern einen kurzen Überblick für dich in den Folien!

👉 Ihre Forschung taucht ein in den Status quo von derzeitigen Technologien und wie diese von gehörlosen Anwender*innen Anpassung erfordert anstatt ihren Bedürfnissen gerecht zu werden. 💡 

👉 Was wenn Technologien spezifisch so gestaltet werden, dass taube Perspektiven eine Priorität darstellen? Der Artikel erkundet diese Idee im Rahmen einer Fallstudie mit dem Namen Deaf Watch -- Ein Konzept das von gehörlosen Teilnehmer*innen erdacht wurde um ihre alltäglichen Erfahrungen besser zu unterstützen.

Zusätzlich erklärt Robin die Hauptpunkte des Artikels in Internationalen Gebärden (IS).

ACCESSTECH @ ÖGGF 2024

ACCESSTECH war mit mehreren Team-Mitgliedern auf der 10. Tagung der Österreichischen Gesellschaft für Geschlechterforschung (ÖGGF) vertreten, die 18-20 September 2024 in Graz stattfand. Die transdisziplinäre Konferenz setzte sich heuer mit dem Thema "Menschen – Maschinen – Umwelten" auseinander und stellte kritische Fragen rund um die Rolle von Gender in Technologien, Mensch-Maschine-Interaktionen und Bias in künstlicher Intelligenz.

Von ACCESSTECH kamen zwei Beiträge: Am Donnerstag hielt Katta Spiel einen Vortrag mit dem Titel "Digitalisiertes Schlangenöl: Automatisierte Ansätze in der Gendermedizin".

Katta Spiel talking in front of an audience. Title slide is shown in the background.

Am Freitag trugen Janis Lena Meißner und Ekat Osipova sprachen über das Thema "The Risk of Materialized Cultural Reproduction in and through Online 3D-Model Databases" ("Das Risiko von Materialisierter Kulturellen Reproduktion in und durch Online 3D-Modell Datenbanken") und präsentierten dazu Beispiele aus ihrer Zusammenarbeit mit Kay Kender und Naemi Luckner.

Janis Meißner stands on the left and talks in front of an audience. Ekat Osipova stands on the right. A slide is shown in the background listing identified issues.

Hier kam die Maus!

Letzte Woche wardie Mausbei uns zu Besuch und mit ihr viele kleine und ‚große‘ Kinder. 
Unter dem Motto 'Technik für eine inklusive Zukunft' haben wir im Rahmen von #TürenAufMitDerMaus2024vier interaktive Stationen aufgebaut, an denen Jung und Alt spielerisch 

  • den 3D-Druck kennenlernen, 
  • in die Österreichische Gebärdensprache eintauchen,
  • mehr über die Funktionsweise von Schaltkreisen und LEDs erfahren, und
  • darüber reflektierten konnten, was Solidarität eigentlich bedeutet.
Children, a mother and researchers at the four stations. 3D printed mice and coins, glowing mouse hand puppets are made, a story is read aloud, and learning sign language is prepared.
Impressionen vom "ZusammenTun" mit der Maus.

Vielen Dank an unsere neugierigen Besucher*innen, die ganz toll und interessiert an den einzelnen Stationen mitgewirkt haben.
Wir freuen uns auf ein Wiedersehen im nächsten Jahr!

Nähere Infos zum Event gibt es auf der 'Türen auf mit der Maus’ Website.

Weitere Eindrücke davon auch auf unserem neuen Instagram-Kanal.

Schillernde Beiträge auf der MuC24

ACCESSTECH hatte einen starken Auftritt bei der diesjährigen „Mensch und Computer“ (MuC) in Karlsruhe. Die MuC Konferenz wurde 2001 ins Leben gerufen und ist mittlerweile die größte Konferenzreihe zur Mensch-Computer-Interaktion in Europa.


Fast das gesamte ACCESSTECH-Team war vor Ort, um unsere Arbeit und Ziele in diversen Workshops, Paper-Präsentationen und Panel-Diskussionen einem interessierten Fachauditorium vorzustellen.


Unser erster Beitrag in Persona von Kay und Janis war die Co-Organisation und Durchführung des Workshops Can’t Touch This? Is This Touch? It’s So Fluffy I’m Gonna Die! — Material and Tangible Research Methods in HCI'. Gemeinsam wurde ein Zine mit dem klingenden Namen 'Touchy Feely' erstellt, in einer Nachtaktion vervielfältigt und anschließend direkt auf der Konferenz veröffentlicht.

A zine double page with drawings and text.
Scribbles of the Zine centering quotes around a human figurine.


Am zweiten Tag hatte Katta einen prominenten Auftritt in Form einer Keynote im Workshop 'Bedürfnisse sind unterschiedlich und verändern sich, Methoden auch? Umdenken bei Forschungsmethoden' und zeigte anhand eigener Praxisbeispiele wie Forschung mit dem Mindset „Bewusst Nicht-Hilfreich zu sein“ dazu führen kann, Zugang und Partizipation fundamental zu verstehen und radikal umzusetzen.

Box of zines and stickers.

Auch am dritten Tag wurden unsere Grundwerte von Partizipation und Solidarität namhaft in der Paper-Präsentation mit dem Titel 'Von Partizipation zu Solidarität: Eine Fallstudie zur Zugänglichkeit von Makerspaces aus Gehörloser und Hörender Perspektive' von Oliver und Katta vermittelt.

Oliver and Katta presenting a talk.  A slide in the background reads Access/Zugang.


Anschließend stellte sich Oliver in einer Podiumsdiskussion den Fragen rund um das Thema 'The State of (In)Accessibility in Academia' und argumentierte anhand eigener Erfahrungen, dass der Abbau von Barrieren ein stetiger Prozess ist und nur dann erfolgreich sein kann, wenn er von allen Beteiligten (mit und ohne Behinderung) aktiv vorangetrieben wird.
Mit diesen umfassenden Beiträgen und einem schillernden Auftritt (siehe Beweisfoto unten) ist es uns nachweislich gelungen, Sichtbarkeit und Werbung für unsere Anliegen bei einer (teilweise doch etwas traditionelleren) Kollegschaft prominent zu platzieren.

Panel discussion with five people and one interpreter in the back.


Insgesamt war es eine sehr gelungene Konferenz, die neben dem Fachlichen auch ein exzellentes Rahmenprogramm mit Festivalatmosphäre und kulturellem Abendprogramm in beeindruckender Kulisse bot. Wir bedanken uns bei allen an der Organisation und Umsetzung beteiligten Personen und gratulieren zu einer gelungenen MuC24!

Five team members showing of their shirts with logos on the back in front of the MuC Logo.
Five team members showing of their shirts with logos on the back in front of the MuC Logo.

Erstes ACCESSTECH Paper erschienen: “Cyber toy stories: The broken promises and broken parts of interactive sex toys” 

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Bei Teledildonik geht es um ferngesteuerte Sexspielzeuge, die Berührung in Echtzeit durch Vibrationsmuster zwischen zwei (oder mehr) Nutzer*innen übermitteln. Inspiriert von Sci-Fi Narrativen, zielen sie darauf ab, Sex über physische Distanzen hinweg zu ermöglichen. Die Fähigkeit Teledildonik mit Pornographie in Virtueller Realität zu verbinden, verspricht weiters unendliche Möglichkeiten für sexuelle Interaktionen.  

Um zu untersuchen, wie diese Idee praktisch umgesetzt wird, haben wir uns eine niederländische Teledildonik Firma einmal genauer angesehen: KIIROO

Die Ergebnisse

KIIROO zeigt eine kurz bevorstehende technologisierte Utopie auf, indem sie versprechen, dass ihre Produkte sexuelle Beziehungen revolutionieren sowie die Gesundheit und Sicherheit ihrer Kund*innen verbessern sollen. 

Weiters, obwohl behauptet wird, dass ihre Produkte für alle Personen sind, verstärken die KIIROOs Präsentationen und die Gestaltung ihrer Teledildonik cis-hetero-normative Konzepte von Sex, Intimität und Beziehungen. Dahingehend wird also eine Vielzahl an Gruppen (bspw. Queere und behinderte Personen) marginalisiert, ignoriert und effektiv ausgeschlossen. 

Im Gegensatz zu den Versprechen der Firma, zeigen wir auf, wie solche Realisierungen potentiell in einer Dystopie enden, die sich durch Sicherheitsalbträume rund um Intimitäten auszeichnet und schwerwiegenden Konsequenzen für die mentale und körperliche Gesundheit, die Sicherheit und konsensorientierte sexuelle Interaktionen mit sich zieht.

Der Punkt

Die Gestaltung und Bewerbung eines Produktes können nicht voneinander getrennt werden. Wenn wir tatsächliche Inklusivität erzeugen wollen, müssen wir auch die Cyber Toy Stories, die wir über intime Technologien erzählen, ändern. 

Das ganze Paper könnt ihr auf der Journal Homepage lesen.

ACCESSTECH @ DIS 2024

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ACCESSTECH war Teil der Designing Interactive Systems Konferenz, wo einige Teammitglieder einen Workshop zu Techniken für’s Queeren von Daten und KI Systemen mit organisiert hatten.

Pictures © Tommaso Armstrong

Alle Beteiligten brachten eine oder mehrere Techniken zum Queeren mit zur Diskussion im Rahmen des Workshops – unsere Beispiele, Dekonstruktion und Nicht-Nutzung, waren Teil eines Zines, das wir zusammengestellt haben.

Closeup of the print version and stickers of the 'We want you to stop using AI' zine.  It has flowers and trees and tech symbols enmesched on it, and is a zine by Ekat Osipova and Kay Kender.

Wir haben auch noch ein nettes Stickerset für eine unserer Queering Techniken erstellt!

Der Workshop hat uns dazu inspiriert, Schabernack zu treiben und so verbrachten wir die weitere Konferenz damit, leichten wissenschaftlichen Vandalismus zu begehen, einen Überblick über die Designszene in der HCI zu erlangen und über zukünftige Forschung mit anderen Schabernacken zu sinnieren.

BÄM!

Mitte Mai war das AccessTech-Kernteam endlich komplett und traf sich vom 23. bis 24. Mai für eine Klausur im schönen Kärnten,. dem Ossiacher See..

Selfie with project members smiling.  From left front to right: Felix sitting in a wheelchair, Ekat wearing a dashing shirt, Katta posing, Robin kneeling down smiling, Kay kneeling down squinting, Katharina leaning forward and smiling, Lou grinning into the camera and Janis holding the camera.

Wir nutzten die zwei Tage, um uns voll darauf zu konzentrieren, wie wir unser großes Vorhaben angehen, was wir mit dem Projekt bewirken wollen und was wir dazu benötigen. Nebenbei haben wir uns auch als Team mit unseren Stärken und Schwächen besser kennengelernt und unsere Leitlinie für das Projekt festgelegt:

Auf allen Seiten wird von Zugang, Accessibility und Gleichberechtigung geredet, aber um ein Gefühl dafür zu vermitteln, was Zugang tatsächlich bedeutet, haben wir uns vorgenommen, dieses Projekt zu nutzen um mit ein bisschen "BÄM!" ein gestärktes Crip(Selbst)Bewusstsein in diese Welt zu bringen!

Und so nebenbei: Pausen sind wichtig! Zwischendurch nahmen wir uns auch genügend Zeit, um den Kopf wieder frei zu bekommen. Und wie könnte ein Projekt besser starten als mit einem vollen Regenbogen…

Some project members and interpreters looking over Lake Ossiach with a rainbow spanning both sides of the lake.

Workshop zu "Materielle und Haptische Forschungsmethoden in der HCI"

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Wir freuen uns verkünden zu dürfen, dass Mitglieder des ACCESSTECH Teams einen eintägigen Workshop zu "Materiellen und Haptischen Forschungsmethoden in der HCI" auf der "Mensch und Computer 2024" (MuC) Konferenz zusammen mit anderen organisieren. Wir nutzen diese Möglichkeit um kollektiv mit anderen Forscher*innen darüber nachzudenken, wie die Möglichkeiten die Materialien eröffnen als multifunktionale Ressourcen fungieren können, die sich uns als Daten, Methoden, Prozesse und Ergebnisse von Forschungsprojekten präsentieren. Konkret wollen wir erkunden, wie uns Materialien dabei helfen feinschichtige Bedeutungen und abstrakte Konzepte "begreifbarer" und damit auch einem breiteren Publikum zugänglicher zu machen.

Hier sind einige Fragen bei denen uns die Gedanken anderer Forscher*innen interessieren:

  • Welche Objekte machen (oder machten) einen Eindruck auf deine Forschung? Welche Rolle spielte deren Materialität dabei? Beispiele: ein spezifisches Buch, dein erster 3D Druck, ein Artefakt von einem früheren Projekt, ...
  • Welches Material ist/war für deine Forschung wichtig und warum? Beispiele: Bausteine in angenehmen Farben, eine Box an Handarbeitsmaterialien, die sich einfach richtig anfühlen, ein Kartenset, das deine Forschungspartner*innen beim Durchdenken eines Themas unterstützt, ...
  • Welche Objekte oder Materialien sind für dich wertvoll oder bedeuten dir viel in einem Arbeitskontext und warum? Beispiele: Erinnerungsstücke an eine spezifische Person, Zeit oder Ort, inspirierende Arbeiten anderer Personen, die genau auf die Bedürfnisse und Vorlieben deiner Zielgruppe abgestimmt sind.
  • Wie beziehen sich Materialien oder Objekte auf deine Arbeit? Beispiel: einen Ort an dem du deine Forschung durchführst, ein Aufnahmegerät, das du für deine Interviews verwendest, eine Bücherei in der du unzählige Stunden mit Forschung, Schreiben, Denken verbracht hast, ...

Dinge schaffen um eine geteilte kritische Sprache zu finden

In meiner eigenen Arbeit habe ich viel Zeit mit Making oder Handarbeiten zusammen mit unterschiedlichen Personengruppen verbracht: Zusammensitzen in einem Strickkreis um Teile für eine aktivistische Yarnbombing Installation zu kreieren; mit Glaskünstler*innen und Interaktionsgestalter*innen bei einem Workshop zum Experimentieren mit leitendem Glas beiwohnen; eine Broschüre für einen Men's Shed gestalten und diese zusammen mit den Mitgliedern überarbeiten; 3D-Druck mit behinderten Maker*innen um ihre eigenen Ideen zu fabrizieren. In all diesen Situationen hat uns unsere kreatives Auseinandersetzen mit digitalen und physischen Materialien dabei geholfen, eine geteilte Sprache zum Ausdruck komplexer Gedanken und der Diskussion sensibler Themen zu finden.

Zwei Instanzen eines 3D-gedruckten "Rollstuhl Golfballes", welche im Rahmen des "Empowering Hacks" Projektes produziert wurden um die ungerechte Preispolitik von assistiven Produkten zu kritisieren.

Hier ist ein konkretes Beispiel aus dem Projekt "Empowering Hacks": 3D-gedruckte "Rollstuhl-Golfbälle". Sie sind recht einfach gestaltet, aber sie helfen mir, eine weitaus größere Geschichte über die sozioökonomische Ungerechtigkeit zu erzählen, mit der sich behinderte Menschen tagtäglich konfrontiert sehen, und über die ermächtigende Wirkung, die Forschungsprojekte haben können, wenn sie behinderten Personen die Möglichkeit geben, ihre Rolle als Nutzer*innen zu der von Designer*innen zu wechseln. Die Erfinder des "Rollstuhl-Golfballs" sind Nick und Norman, zwei Männer mit Behinderungen, die sich über die hohen Preise für Hilfsmittel ärgern. Rollstuhlgolfbälle sind ein typisches Beispiel dafür. Sie sind eine beliebte Abwandlung der Joystick-Form auf dem Bedienfeld von Elektrorollstühlen. Das Originaldesign besteht aus einem echten Golfball, in den ein Loch gebohrt wurde, so dass er über die Metallstange des Joysticks gestülpt werden kann. Selbst hergestellte Rollstuhl-Golfbälle werden im Internet zu überraschend hohen Preisen verkauft (etwa das 10- bis 15-fache des Preises eines einzelnen Golfballs). "Empowering Hacks" zielte also darauf ab, "behindertengerechte Werkzeuge zu einem günstigeren Preis, aber mit einem besser individualisierbaren Ergebnis herzustellen" (in den Worten meiner Teilnehmer), und so arbeiteten wir gemeinsam an der Gestaltung, der Modellierung und dem 3D-Druck von "Rollstuhl-Golfbällen" in verschiedenen Formen und Farben. Mit der Zeit wurden Nick und Norman für ihre Entwürfe bekannt und begannen sogar, an Auftragsarbeiten zu arbeiten - wie zum Beispiel an dem rechts abgebildeten "Rollstuhl-Golfball", der im Elster-Design der Fußballmannschaft Newcastle United hergestellt wurde. Im Rahmen des Forschungsprojekts stellte dies auch den Moment dar, in dem meine Mitarbeiter ihre neue Rolle als Maker voll und ganz angenommen haben.

Aufruf zur Teilnahme

Wenn du überlegst an der MuC 2024 teilzunehmen und deine eigene Geschichte über die Rolle von Materialien in deiner Forschung hast, denk bitte auch über eine Teilnahme an unserem Workshopnach. Er wird am Sonntag, den 1. September, in Karlsruhe stattfinden und wir haben ein ganztägiges, praxisorientiertes Programm vor Ort vorbereitet, dass um die Erstellung eines Zines gemeinsam mit den Teilnehmer*innen herum strukturiert ist. Wenn du Interesse hast, schau dir doch unseren Aufruf zur Teilnahme an und reiche eine Zine Seite ein bis 16. Juli 2024 (AoE).

ACCESSTECH legt los

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Während sich das Team gerade formiert, freuen wir uns, euch jetzt diese Webseite präsentieren zu können. Sie wird als Einladungs- und Kommunikationsplattform für unsere Ergebnisse dienen und ein Archiv unserer Aktivitäten darstellen. Bitte lasst uns jederzeit euer Feedback wissen, wenn ihr welches habt. Bitte sagt uns auch Bescheid, falls ihr daran interessiert seid mit uns zusammen zu arbeiten. Du musst dafür kein*e Akademiker*in sein!